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https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/824.html
ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)
https://w.atwiki.jp/senjan_world/pages/79.html
このページはステータス(戦闘・防御・技量・脚力)について扱う。 技量 近接系特殊攻撃の発動間隔は技量値の範囲によってランク分けされている。詳しくは技量ランクについてを参照のこと。 遠隔系特殊攻撃の発動間隔は技量1ごとに異なっている。 脚力 戦闘・防御 通常戦闘 特殊攻撃(近接系) 特殊攻撃(遠隔系) 最終更新者:どむ
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仲間ステータス 名前 初期LV 初期HP 初期MP 初期攻撃力 初期防御力 初期精神力 初期敏捷性 堀部 1LV 200 15 11 15 20 12 ジョン 10LV 900 180 27 27 45 45 - -
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ドラゴンクエスト1 スライム ラダトーム周辺等 ドラキー ラダトーム周辺等 スライムベス ラダトーム周辺等 ゴースト 岩山の洞窟・ガライ周辺・沼地の洞窟 メイジドラキー マイラ周辺等 おおさそり 岩山の洞窟・マイラ周辺・沼地の洞窟 がいこつ 岩山の洞窟・マイラ周辺・ガライの墓 まほうつかい 岩山の洞窟・マイラ周辺・沼地の洞窟 メーダ 岩山の洞窟・沼地の洞窟 リカント ガライの墓・リルムダール周辺等 まどうし 岩山の洞窟・ガライの墓等 てつのさそり ガライの墓・リルムダール周辺等 リカントマムル ガライの墓・聖なるほこら周辺等 しりょう 聖なるほこら周辺等 ゴールドマン 聖なるほこら周辺・ドムドーラ周辺 ドロル 岩山の洞窟・ガライの墓 メトロゴースト 岩山の洞窟・ガライの墓 ドラキーマ 岩山の洞窟・ガライの墓 しのさそり メルキド周辺等 しりょうのきし ガライの墓等 かげのきし ドムドーラ周辺等 だいまどう ドムドーラ・メルキド周辺 キメラ リルムダール付近等 スターキメラ ドムドーラ等 メイジキメラ ドムドーラ周辺等 よろいのきし ドムドーラ周辺等 メタルスライム ドムドーラ周辺等 ゴーレム メルキド ドラゴン 沼地の洞窟・ドムドーラ あくまのきし ドムドーラ ドロルメイジ 竜王の城等 メーダロード ガライの墓等 キラーリカント ドムドーラ等 ヘルゴースト ガライの墓等 キースドラゴン 竜王の城 ストーンマン 竜王の城 しにがみのきし 竜王の城 ダースドラゴン 竜王の城 竜王 竜王の城 竜王変身 竜王の城
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ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)
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メインステータスについて HP 戦闘時、HPが0になると戦闘不能となり負けになる。弾幕ごっこ時においてはスタミナとして扱われ、こちらも0になると負けになる。数秒毎に回復していくほか、闇の病院にて回復可能 SP バトルスペルの発動に必要。数秒毎に回復していくほか、闇の病院にて回復可能 力 戦闘時、通常攻撃と第一属性が物理属性のバトルスペル使用時の攻撃力となる。また物資集めの食料集めと悪戯の強奪に影響する 魔力 戦闘時、第一属性が魔属性のバトルスペル使用時の攻撃力となる。また悪戯の強盗に影響する 守り 戦闘時、相手の通常攻撃と第一属性が物理属性のバトルスペルに対する防御力となる 魔防 戦闘時、相手の第一属性が魔属性のバトルスペルに対する防御力となる 素早(さ) 戦闘時の先制確率に影響する 魅力 弾幕ごっこの開始時に相手より高ければ高いほど人気度を奪うことができる。また物資集めの集金、霊力収集と悪戯の霊力狩りに影響する 弾幕力 弾幕ごっこにおける自分の与えるダメージに影響する レベルアップする度に各種能力が向上する。増える割合は修行場により変わる ステータスの上限は999だが、祠のイベントをこなす度に2ずつ上限がアップする その他のステータスについて 所持金は199万9999G、カジノコインは209万9999枚まで持つことができ、勲章は上限なし 世代 レベルが100になったときに自動的に世代交代が起こり、次の世代になる(ただし祠のイベントをこなす度に世代交代に必要なレベルが1つずつ上昇する) 世代交代時にある程度ステータスとシューターランクが減少する(結婚していると減少がある程度抑えられる) 基本的に一定までは世代交代をすればするほどlv99時のステータスが高くなる シューターポイント 物資集め、話し合い、悪戯、弾幕ごっこなどが成功する度に増加する。失敗すると減少する 一定の値を超えることで次のシューターランクになる。逆に0を下回りマイナスになると前のシューターランクに戻ってしまう シューターランクが高いほど、弾幕ごっこ開始時の霊力を多くでき、給料や与えるダメージの増加、受けるダメージの減少など多くのメリットがある 前回給料をもらったときから多くシューターポイントを稼いでいると次もらえる給料が増加する
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ステータスの見方 このゲームは「敵を知り己を知らば百戦危うからず」というわけで自分、相手のステータスを読み取れば戦闘が少しは楽になるでしょう。左上から順に説明します。 ニックネーム 「キット」は彼(彼女?)のニックネームです。雇えるようになった時から自動的につけられています。 種族名 「精霊の騎士」は種族名です。種族によりステータスや覚えるスキルが違います。 LV 「LV」は、このキャラクターの現在のLVです。最大99まで。大きいほどステータスも強くなります。 EX 「EX」は、このキャラクターの現在の経験値です。これが100になるとレベルアップして0に戻ります。レベルが上がっていくほどもらえる経験値が減っていきます。算出方法は戦闘画面の経験値の項をお読み下さい。 いどうりょく 「いどうりょく」は、このキャラクターのステージ上での移動力を表します。6だと1ターンに「いどうりょう -1」の地形を6マス進めます。その横に「F」がついていると「いどうりょう」が2以上の地形(「小山」「海底」など)でも1マスで進めます。 装備武器、装飾特性 「ノーマルクロー」と表示されているのは、装備している武器アイテム、その下の「番長」と表示されているのは装飾特性アイテムになります。 HP 「HP」は左が現在HP、右が最大HPを表します。0になると「しんだ」扱いになり「ふっかつリスト」に登録されます。LV99でHP「100」程度が標準です。 SP 「SP」は左が現在SP、右が最大SPを表します。ほかのゲームでいうMPのようなものです。スキル使用時にこの値を消費します。LV99でSP「20」程度が標準です。 こうげき 「こうげき」はこの値が大きいほど、相手に与える通常攻撃や武器攻撃のスキルのダメージが上がります。LV99で「85」程度が標準です。 まもり 「まもり」はこの値が大きいほど、相手からの通常攻撃や武器攻撃のスキルのダメージが下がります。LV99で「85」程度が標準です。 まりょく 「まりょく」はこの値が大きいほど、相手に与える魔法攻撃のスキルのダメージが上がります。LV99で「85」程度が標準です。 ていこう 「ていこう」はこの値が大きいほど、相手からの魔法攻撃のスキルのダメージが下がります。LV99で「85」程度が標準です。 わざ 「わざ」はこの値が大きいほど、自分の通常攻撃やスキルが命中しやすくなり、必殺攻撃も出やすくなります。LV99で「85」程度が標準です。 はんのう 「はんのう」はこの値が大きいほど、相手の通常攻撃やスキルの命中しにくくなり、必殺攻撃も受けにくくなります。LV99で「85」程度が標準です。 はやさ 「はやさ」はこの値が1でも相手に勝っていれば先に攻撃できます。また差が開いていると行動回数が増加することがあります。相手と同じだと突撃したキャラクターのほうから攻撃できます。LV99で「85」程度が標準です。
https://w.atwiki.jp/wwajiten/pages/187.html
ステータス表示部分に表示される画像など。 ステータスアップアイテムなども。 ハート: 回復アイテムとしてよく出てくる。毒薬であることも。 羽根つきの逃げるタイプも存在する。 剣: 長剣。短剣も存在する。 武器なのでアイテムボックスを一つ使う。 盾: 防具故に防御力を上げる。 やはりアイテムボックスを一つ使う。 ゴールド: クリスタルとも言う。黄色や赤や青などがあるが、 所持金を増やしたり、ステータスを上げたりする。 関連項目 デフォルト画像の使われ方
https://w.atwiki.jp/lordofvermilionarena/pages/358.html
基本ステータスについて 追記しているステータスについて その他ステータス DEFFENCE時の上昇ステータス 防具のBPについて PCのステータス表 基本ステータスについて HP ヒットポイント、この値が0になると死滅する。 AP アーツポイント、この値が足らないとアクティブスキルを使用できない。 ATK 物理攻撃力、通常攻撃、+ATK○%と書かれているスキル、施設攻撃力に影響を与える。 通常攻撃 = ATK100% 施設攻撃力 = (50 + コスト/2 + 切捨(ATK/10) ) + 施設攻撃力 (PCはコスト50計算) POW 魔法攻撃力、+POW○%と書かれているスキルに影響を与える。スキルでしか上昇しない。 DEF 物理防御力、ATKが影響する攻撃の除算。軽減率は DEF/( DEF+100 ) RES 魔法防御力、POWが影響する攻撃の除算。軽減率は RES/( RES+100 ) MS 移動速度、合計移動速度/(PC+使い魔の数) AS 攻撃速度、1秒間に何回攻撃する事ができるか。AS0.9の場合、10秒で9回攻撃できる。 追記しているステータスについて DPS 秒間ダメージ量、ATK * AS 施設DPS 施設秒間ダメージ量、(50 + コスト/2 + 切捨(ATK/10) ) * AS(計算予定) DEF(%) 物理軽減率、DEF/( DEF+100 ) RES(%) 魔法軽減率、DEF/( DEF+100 ) 物理指数 物理耐久指数、HP / ( 1 - ( DEF(%) / 100 ) ) ATKが影響する攻撃を合計でこの値まで受けると死滅する 魔法指数 魔法耐久指数、HP / ( 1 - ( RES(%) / 100 ) ) POWが影響する攻撃を合計でこの値まで受けると死滅する その他ステータス クールダウン率減少 アクティブスキル、パッシブスキル両方のクールダウン時間が短縮される 複数の減少率は重複して適用される(5+10→15%cut) クールダウン減少率のキャップは40% HPリジェネ 要検証 APリジェネ 要検証 DEFFENCE時の上昇ステータス DEF20%UP HPリジェネ+1 防具のBPについて PCのステータスのみに影響を与える HP 1ポイント2 最大100 AP 1ポイント1 最大50 ATK 1ポイント0.5 最大25 DEF 1ポイント0.75 最大37.5 RES 1ポイント1 最大50 AS 1ポイント0.005 最大0.25 PCのステータス表 Lv HP ATK DEF RES 復活時間(秒) 1 570 45 75 75 9 2 618 48 76 76 10 3 667 52 77 77 11 4 716 56 78 78 12 5 765 60 80 80 13 6 814 64 81 81 14 7 863 68 82 82 15 8 912 72 84 84 16 9 961 76 85 85 17 10 1010 80 86 86 18 11 1059 84 88 88 19 12 1108 88 89 89 20 13 1157 92 90 90 21 14 1206 96 92 92 22 15 1255 100 93 93 23 16 1304 104 94 94 24 17 1353 108 96 96 25 18 1402 112 97 97 26 19 1451 116 98 98 27 20 1500 120 100 100 28
https://w.atwiki.jp/huzitukasystem/pages/10.html
■ステータスアイテムとは PC自身の能力とは別の、社会的な地位や能力を示す、有形無形のアイテムです。 他に、通常の調達判定では手に入らない高額or希少なアイテム等を分類してあります。以下の種類が存在します。 個人ステータスアイテム 社会的にも認められる、類まれな個人技能や実績を持っていることを示すステータスアイテムです。 関連技能を通常よりも高い効果を得られるようになります。 社会ステータスアイテム 社会的な権力、組織に所属していることを示すステータスアイテムです。 PCの行動に社会的、組織的なバックアップを受けることが可能になります。 施設アイテム 自宅など、固定資産を示すステータスアイテムです。 学者の研究所や技術者の工場、医者の病院など、特定の判定行動にボーナスを得られる効果があるものがあります。 シナリオによっては使えない可能性があります。その場合、GMは事前にその旨を提示すること。 ヴィークルアイテム 基本的に数十万以上し、所持や使用に免許や資格のいる、動力付きの乗物全般を示します。 スケボーや自転車等は含みません。 シナリオによっては使えない可能性があります。その場合、GMは事前にその旨を提示すること。 その他 通常の調達判定で手に入れられない、所持品でも装備品でもない、何がしかのアイテムを示します。 ■ステータスアイテムの取得 キャラメイク時、プリプレイ時に経験値を消費して取得します。 「条件」に記載されている必要な能力値を満たしていない場合、取得はできません。 シナリオ中に経験点を消費して取得することは出来ません。 ■ヴィークル 基本的に動力を備えた、操縦に資格等のいる高価な乗り物を指す。 この世界の乗り物は、全てヴィークルであり。 地上を走れる事前提で、機能を追加することで空を飛んだり水中へ潜ったりできます。 ●搭乗中の処理 ヴィークルと登場者は一キャラとして扱い、それぞれは別部位として扱います。 詳細は「部位別ルール」へ。 Mサイズの場合、搭乗者は常にヴィークルに半遮蔽扱いになり、搭乗者の手番に部位行動として完全遮蔽を取ることが出来る。 ■ステータス ●名前:自由に決定●サイズ:ヴィークルの大きさ S:バイクなどの単車サイズ。基本一人乗り。装甲不可。 M:車両、小型船、最大でトラックサイズ。基本四人乗り。 L:大型船や旅客機などの大型ヴィークル。乗員大量。ゲーム中では、移動するステージとして扱う。 ●強度:ヴィークルの体力。基本10点。●構造値:改造する際の目標値。●速度:移動判定などに使用。レベルと効果値あり。●機能:ヴィークルの効果。 ■機能一覧 〈座席〉:同乗できるキャラクターを増やす。重複習得可能。 〈装甲〉:ゼロになるまで、機体や登場者へのダメージを代わりに受ける。重複習得可能。 〈ジェット〉:「飛行」状態になる。 〈マリン〉:「水泳」状態になる。 〈トランク〉:アイテムを保管できる。重複習得可能。 〈ターレット〉:追加でメインアクションを行える。重複習得可能。